Saltar al contenido
AprenderUXUI » Aprender UX / UI y Diseño de Producto » Leyes en Diseño UX  / UI

Leyes en Diseño UX  / UI

Existen una serie de principios psicológicos en el Diseño UX  / UI conocidos como leyes UX aunque no necesariamente tengan condición de ley y se deban tomar más como recomendaciones que como verdades absolutas. En cualquier caso, es bueno conocer estos principios psicológicos para mejorar la experiencia de usuario en nuestros productos digitales y por tanto mejorar los diseños UX / UI.

Por supuesto voy a dejar fuera de aquí los 10 principios heurísticos de Jakob Nielsen y las Leyes de la Gestalt porque los explico en detalle en sus respectivos artículos. Vamos por tanto a entrar en materia con el resto de principios en el diseño UX / UI.

Tabla de contenidos

Estas son las Leyes en Diseño UX  / UI que vamos a ver:

Ley de la estética

La ley de la estética o efecto de la estética-usabilidad sostiene que los usuarios perciben que los diseños estéticamente agradables son mejores y más usables que aquellos con un diseño menos complaciente. 

Esto se debe a que los diseños agradables generan una respuesta positiva en la mente del usuario que le condiciona a pensar que el producto es mejor, a no percibir los fallos que pudiera tener e incluso quitarle importancia a esos fallos en caso de encontrarlos. Todo lo contrario sucedería con un producto de diseño poco agradable en el que se van a buscar los fallos para poder quejarse de ellos.

2 Gráficas representan la Ley de la estética. Gráfica 1 a más belleza, más valoración. Gráfica 2 a más belleza menos percepción de problemas

Ley de Fitts

La ley de Fitts surge a raíz de un estudio publicado por este psicólogo en 1954 donde demostraba que el tiempo de aproximación a un objetivo depende de la distancia al mismo y de su tamaño. Es decir, que cuanto más grande y más cerca esté un objetivo, más fácil es acercarse a él. Parece obvio pero hay que demostrarlo. Además, esta frase viene acompañada del Índice de Dificultad donde se refleja precisamente esta fórmula.

Aplicando la ley de Fitts al estudio de la HCI se han obtenido conclusiones como que el ratón es el mejor dispositivo para el manejo de ordenadores. Aplicando esta misma ley al diseño UX / UI se han sacado conclusiones como:

1 Que los botones deben tener un tamaño razonable porque si no será demasiado costoso pinchar sobre ellos

2 Que los elementos pinchables deben estar suficientemente separados entre ellos para evitar errores

3 Que los elementos pinchables deben colocarse en posiciones de fácil alcance

¿Y en qué se traducen estos puntos? En aplicaciones como que el tamaño mínimo recomendado para los botones sea de 44×44 puntos, que se suela dejar un margen de al menos 16px entre elementos clicables y en que el menú para navegar de los smartphone esté en la parte inferior.

Dos cuadrados de distinto tamaño sobre una cuadrícula representan ley de Fitts. El cuadrado pequeño es dificil de seleccionar y el cuadrado grande es fácil de seleccionar

Ley de Hick

La ley Hick-Hyman puesto que fueron dos investigadores quienes la publicaron en 1952, aunque se conoce como la ley de Hick, explica el tiempo que tarda una persona en elegir una opción según la cantidad de posibles elecciones que tiene. Por tanto, esta ley demuestra que a más opciones, más difícil es tomar una decisión.

Cuando hay demasiadas opciones para elegir, se puede producir en el usuario la parálisis de elección que es el quedarse quieto sin saber qué decisión tomar lo cual muchas veces lleva a un problema por esa misma inacción. 

En el diseño UX y en el diseño de producto es muy importante combatir esa parálisis de elección. Desde el punto de la experiencia de usuario porque esta será significativamente mejor al evitar esta disyuntiva y problema al usuario. ¿No te frustra perder el tiempo en elegir qué película ver en plataformas como Netflix? Desde la perspectiva del diseño de producto porque mejora la tasa de adquisición y el beneficio. Si el usuario se queda paralizado o duda es probable que se vaya sin comprar, si va decidido es probable que compre.

Algunos ejemplos de la ley de Hick aplicados al UX / UI son las 3 opciones de tarifa (gratis, básico, pro), las valoraciones (satisfecho, neutro, insatisfecho) y las de 5 estrellas y también que los menús tengan categorías y subcategorías (por ejemplo, en esta página dentro del menú aprender, puedes elegir aprender UX, aprender UI o aprender sobre Producto).

Tabla de precios de Netflix

Otro uso de la ley de Hick de cara al diseño UX es reducir los procesos tediosos a diferentes actos pequeños. Por ejemplo, tener que completar un perfil puede paralizar y saturar al usuario. Por eso, si esa misma información se solicita poco a poco de forma agradable es probable que el usuario la complete. Bajo esta premisa actúan los Onboardings y los Wizards.

Ley de Miller

La ley de Miller es la conclusión del estudio publicado en 1956 The Magical Number Seven, Plus or Minus Two. Aquí la Ley de Miller concluye que el alcance de la memoria inmediata se limita a unas 7 piezas de información. Es decir que esta ley demostraba que de una lista de por ejemplo muchas frutas, la gente solo retenía hasta 7 elementos. 

Más tarde se demostró que el número podía subir hasta 9 elementos y por ello se dió un margen de ± 2 alrededor de 7. O lo que es lo mismo, que ahora se pone un rango de entre 5 y 9 elementos.

Aplicando la ley de Miller al diseño UX / UI podemos ver la importancia de esta en el diseño de menús donde muchas veces las opciones suelen estar en torno a 7. No es que haya que buscar intencionadamente este número pero si tenemos demasiadas opciones seguramente sea bueno limitar las elecciones a 7 y crear subcategorías dentro de estas 7 opciones.

Por ejemplo, si nos fijamos en las opciones principales del menú de Google Docs, contamos 8 opciones. También en el menú superior de Figma tenemos 8 opciones de herramientas. 

Ley de Tesler

La ley de Tesler que también se conoce como la ley de Conservación de la Complejidad no es tan académica como las anteriores y es más bien un aforismo basado en la experiencia común. Pero no por ello deja de ser relevante.

La ley de Tesler establece que siempre hay una cantidad de dificultad que no se puede eliminar. Es decir, que por más simple que sea algo, siempre va a tener un mínimo de dificultad. Por ejemplo ver una película es bastante simple y requiere muy poco esfuerzo, pero imposible menos esfuerzo que mirar. 

Gráfica que reprensenta que a mayor mayor sencillez del producto, menor dificultad de las tareas pero hasta un mínimo. La dificultad nunca llega a 0 según la ley de Tesler

De igual modo hay que tener en cuenta la revisión que hace Bruce Tognazzini sobre esto. Con ella indica que si la complejidad para hacer algo es demasiado baja, los propios usuarios buscarán formas de complicarla.

Por tanto, aunque hay que reducir la complejidad de uso y de los procesos tanto como sea posible, hay que tener en cuenta que siempre habrá un mínimo que no se pueda evitar y no debemos agobiarnos con ello. Al mismo tiempo, no debemos pasarnos de simples porque los propios usuarios requerirán más complejidad.

Si aplicamos la ley de Tesler al diseño de experiencias de usuario y de producto, podemos pensar en casos como la automación de procesos.

Por ejemplo para escribir un email a 100 personas podríamos escribir un email de forma personal a los 100 destinatarios. Podríamos simplificarlo copiando y pegando el texto y cambiando los datos básicos. Incluso podríamos crear un solo email y decir que para las 100 personas se envíe el mismo email poniendo en ellos los datos básicos sacados de una base de datos. Pero no podemos simplificarlo al 100% siempre habrá que hacer una configuración mínima para que esos emails puedan salir

Del mismo modo, podemos pensar en simplificar una compra recurrente, en vez de ir todas las semanas a comprar, podríamos programar que nos traigan todas las semanas la compra. Sin embargo, no hay manera de poder hacer la compra sin tener que establecer qué comprar.

Ley de Parkinson

La ley de Parkinson publicada en 1957 como el libro Parkinson’s Law & Other Studies señala que toda tarea se expande hasta que concluye el tiempo disponible. Esto significa que cualquier tarea que debamos llevar a cabo se prolongará tanto en el tiempo, como tiempo disponible tengamos para hacerla.

Esta ley es fruto de la observación del mundo de la burocracia. De igual manera, de la observación de la burocracia Parkinson saca otras dos leyes. Una de ellas dice que el gasto siempre se iguala a los ingresos y otra que cuanto menos importante es un tema más tiempo se le dedica.

Aplicando la ley de Parkinson al diseño de experiencias de usuario, vemos la necesidad de guiar al usuario para orientarlo y que no se distraiga y la necesidad de poner límites temporales como que una acción solo se pueda realizar hasta cierto momento. 

Proceso de checkout en ecommerce como ejemplo de ley de parkinson porque se bloquea la posibilidad de dispersión al impedir pasar de paso hasta completar este

Las guías y las barreras conducirán a que el usuario esté obligado a prestar atención. Por un lado porque tendrá opciones bloqueadas y por otro lado porque a nivel psicológico los elementos destacados de esa guía llamarán su atención. Por tanto, es importante que la guía esté centrada en el usuario y de esas facilidades de distinción. 

Como ejemplo de estas guías tenemos los wizards que reducen cualquier proceso a ir paso a paso sin tener más opciones y los onboardings que te explican o incluso obligan a seguir un camino para poder comenzar bien.

Las barreras son tan fáciles de implementar como simplemente bloquear la posibilidad de hacer cualquier otra tarea que no interese en el momento.  

Los límites temporales y avisos obligan al usuario a tener un mínimo de celeridad y determinación por la tarea. Esto sucede con los precios rebajados hasta cierto momento pero también sucede con otras funcionalidades del producto como la visualización temporal del contenido. Snapchat giraba en torno a esas historias de 24 horas y luego tantas otras aplicaciones lo añadieron. 

Otra ejemplo de limitación temporal es la posibilidad de respuesta en un periodo determinado. Como ejemplo de esto tenemos las valoraciones y opiniones en diferentes sitios webs. Por ejemplo en Blablacar, solo puedes dar una opinión del viaje hasta 7 días después lo cual te obliga a no procrastinar.