En el post anterior hemos visto qué son los sesgos cognitivos y cuáles son los que más influencia tienen en la experiencia de usuario. Sin embargo, esa lista no está completa porque hay una serie de efectos psicológicos en UX que también condicionan todo el entorno del diseño UX para los que sin embargo, no se ha nombrado los sesgos resultantes de aplicar dichos efectos. Veamos pues los principales:
Efecto Primado o priming
El primado, o en inglés priming, es el efecto por el cual estímulos previos condicionan las respuestas futuras. Los estímulos pueden ir más allá de los sentidos y ser cosas que sintamos interiormente.
Puedes leer mucho más sobre el efecto primado en UX en esta entrada donde lo detallo
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Efecto bandwagon
El efecto bandwagon es el sesgo que lleva a las personas a adoptar una idea comúnmente compartida sin considerar si es verdadera o falsa solo por el hecho de ser popular y aceptada o incluso por miedo a quedar excluidos o tener que confrontar con la mayoría.
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Efecto Barnum / Forer
El efecto Barnum o efecto Forer es la tendencia que tenemos a aceptar descripciones genéricas y poco elaboradas como si fueran precisas sobre nosotros. Estas descripciones funcionan porque al ser genéricas tienden a incluirnos pero no son específicas nuestras como nos podemos creer.
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Efecto animadora / cheerleader
El efecto animadora se refiere al aumento de atractivo de un individuo al verse en conjunto frente a verse suelto. Esto parece deberse a que el sistema visual rápidamente agrupa las características como de un conjunto, a que las características se promedian y a que como todo se promedia, todo es más parecido entre sí.
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Efecto de la brecha de curiosidad
La brecha de curiosidad o brecha de información es la diferencia entre lo que las personas saben y lo que quieren o necesitan saber. A las personas no nos gusta tener lagunas informativas porque nos causan dolor. Para eliminarlo, necesitamos llenar ese vacío informativo con conocimiento por lo que estaremos predispuestos a actuar en aras de conseguir esa información que nos sacie.
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Efecto de la meta gradual
El efecto de la meta gradual (Goal Gradient Effect en inglés) se refiere a la tendencia de las personas a acelerar su esfuerzo y progreso a medida que se acercan a una meta. Esto significa que a medida que las personas se acercan a la finalización de una tarea o la consecución de un objetivo, su motivación y esfuerzo aumentan, lo que les ayuda a completar la tarea o alcanzar la meta más rápidamente.
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Efecto foco o del punto de mira
El spotlight effect que en español llamamos efecto foco o del punto de mira es la creencia de que llamamos más la atención de lo que realmente lo hacemos. Es decir, como personas tendemos a pensar que somos el centro de atención y que los demás están pendientes de notar y juzgar cada detalle de nuestro comportamiento o apariencia, cuando en realidad nos prestan menos atención de lo que creemos
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Efecto halo
El efecto halo es la atribución de características o destrezas positivas en un individuo a partir de algún rasgo positivo percibido en una primera impresión. También puede suceder todo lo contrario en lo que se llama efecto cuerno. Es decir, que a partir de una primera mala imagen, o un rasgo / destreza negativa de un individuo, vamos a pensar que el resto de características le acompañan. En estudios se ha demostrado que difícilmente sucede la mezcla de ambas características.
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Efecto marco
El framing o efecto marco se produce cuando la decisión está más influenciada por la forma en que se presenta el individuo que por el individuo en sí. Es decir, el contenedor por delante del contenido. Este contenido pueden ser personas, objetos o información.
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Efecto señuelo
El efecto señuelo o de dominancia asimétrica es un sesgo cognitivo por el cual como personas, la adición de una tercera opción desempatará la duda de elegir entre dos opciones originales. Este señuelo está seleccionado de forma asimétrica para decantar la balanza por una opción en concreto de las dos que realmente hay.
Mira el artículo completo sobre efecto señuelo y la dominancia asimétrica.
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Efecto de la propiedad
El efecto de la propiedad consiste en dar mayor valor a los objetos o cosas que uno posee por el simple hecho de ser dueño de ello. Como consecuencia de este efecto, se pierde la objetividad y da igual la comparación lógica entre cosas, que las propias se verán como mejores.
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Efecto IKEA
El efecto IKEA es la tendencia a sobrestimar aquello en lo que uno ha participado. Al conocer el esfuerzo dedicado a construir algo aunque no haya sido desde cero, atribuimos al producto final más valor del que realmente tiene. Esto se puede extender hasta el punto de que tendamos a preferir aquello en lo que hemos participado frente a aquello en lo que no.
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Anclaje o efecto ancla
El anclaje, también conocido como efecto ancla, es un sesgo cognitivo por el cual la primera información que recibimos sobre algo nos condiciona el resto de proceso de toma de decisión. Esta primera información se considera que actúa como ancla porque es el punto de referencia con el que vamos a comparar todo lo demás y del cual nos va a costar desligarnos. Es decir, el resto del proceso mental se verá afectado por esa información y todo será relativo a esa experiencia previa. Las cosas nos parecerán grandes o pequeñas, baratas o caras, fáciles o difíciles en base a esa primera información.
Aprende mucho más sobre el efecto ancla en UX leyendo esta entrada.
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Prueba social
La prueba social es un fenómeno psicológico y social por el cual las personas nos vemos condicionados por las elecciones, preferencias y conductas de los demás, tanto que tendemos a copiarlas porque confiamos en sus criterios y por ello puede ser decisivo en procesos de toma de decisión ambiguos. Como dicen algunos en España: “-¿Dónde va Vicente? -Donde va la gente”.
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Disonancia cognitiva
La disonancia cognitiva es el malestar mental que tienen las personas expuestas a un enfrentamiento entre valores, creencias o actitudes. Exponernos a inconsistencias (sobre todo internas) nos lleva a actuar para mitigar ese malestar mental, normalmente huyendo de esa situaciones de incomodidad o justificándolas para apaciguarlas.
En esta entrada te explico en profundidad la disonancia cognitiva en UX.
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Brecha de empatía
La brecha de empatía es la diferencia entre lo que alguien siente frente a lo que realmente alguna persona siente. La diferencia puede darse en el reconocimiento, en el entendimiento o en la compartición de dicho sentimiento. La brecha también puede darse respecto a sentimientos del pasado, del presente o del futuro. Incluso en una misma persona por no reconocer o entender lo que esa misma persona siente.
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